而现在多元目标下,辖区之间的外溢性问题,本来应该由上级解决,上级把这个事权压到地方,要地方自己解决,实际上形成多元目标之间、区域之间的博弈,带来了极高成本。
二是在深化改革开放,解决深层次体制性结构性矛盾方面,采取一些带有标志性的改革开放措施,比如在农村土地制度改革、农民工进城和基本公共服务均等化、基础行业领域放宽准入、制度规则性对外开放等方面,能够采取一些有扩张效应、能提振信心的政策措施。去年以来整个经济下滑,消费也在下滑。
这个问题最近大家讨论很多,不少人认为目前影响经济最大的因素,一个是疫情,另一个就是房地产。当然,6月份以后情况有所好转,高频数据显示最近经济整体是一个逐步回转的态势,但是上半年的增速是2.5%,应该说是低于预期的。第三,中国政府整体调控能力比较强,可以通过一些储备的吞吐、进出口的调节和价格补贴等,稳定物价,保证民生。中国经济减速是从去年下半年就开始的,主要还不是疫情的冲击,是因为有一些政策,包括一些监管政策产生的合成效应,对经济增长有一定的拖累影响,特别是对预期影响比较大。这些问题现在都不是问题了,因为都已经解决了,但是在当时不清楚。
除去基建之后的其他服务业投资实际上相当重要,但是受重视程度明显不够,比如现在分析经济形势,很少有人讲这个行业的投资。3.需求侧的投资和消费 现在要讲需求侧稳增长,首先是稳投资,而目前来看重点就是稳房地产。甚至更进一步,如赵汀阳指出,元宇宙将是试图操纵真实世界的一个叠加世界。
进入 彭兰 的专栏 进入专题: 元宇宙 。要实现内容的元宇宙化,一方面需要挖掘那些适合沉浸形式的题材,另一方面更需要将社交元素引入内容呈现中,以社交为动力驱动人们对这些内容的体验。但线下剧本杀的成本较高,市场难以持续维持,这也为元宇宙应用提供了一种机会。但从既往经历来看,久而久之,这种亲近感也可能会变成累赘与压迫,带来用户的倦怠与逃避,VR/AR社交未来可能也会遭遇同样的变化曲线。
但是,匿名社区越发展,人们对实名的需要就变得越迫切,因为人们不仅需要通过互动获得心理释放,也需要通过互动获得更多的现实社会资源,实名是其基础。使用与自我相似的化身,不仅使个体在虚拟环境中感到自我与化身之间身体与心理距离的缩小,而且可以增加两者的融合。
齐克森米哈里所说的flow是指一个人完全沉浸在某种活动当中而无视其他事物存在的状态。而长期的技术浸染对人的生存境遇与状态的影响,是远忧。他指出了处于 flow 状态中的个体的一些共同特征,如体验活动本身成为活动的内在动机、注意力高度集中、自我意识(如社会身份和身体状况)的暂时丧失、行动与意识相融合、出现暂时性体验失真(如觉得时间过得比平常要快)等。相比早期互联网中以昵称方式建构的数字化自我形象,元宇宙应用中的化身需要更持久的稳定性,也需要更多的维护。
在当下,元宇宙应用如何去争夺用户有限的时间与注意力,决定着其发展空间。2008年开始,《第二人生》的活跃度不断下降,而此时,正是Facebook快速发展的阶段。当然,这样的ID 缺乏化身的具象性,在这样的ID下人们只能用文字的方式去幻想与描绘自我,用文字的方式去与他人产生碰撞,体验只在有限维度,很多时候获得的满足也是虚拟的。用户需求与行为对技术应用空间的影响,是近虑。
一开始,元宇宙时空中体验的设计可能更多带着设计者的主观判断与理想描绘,但在市场的检验过程中,用户的现实经验与需求会得到凸显,这些现实线索会越来越多地进入所谓的超现实时空中,因此,未来也许不存在真正的超现实时空,而只是会把现实的切片一层又一层地叠加到新的时空中。但是ID同样也建造了人们虚拟的面具与外壳,帮助人们营造新的自我。
网络社区早期是以匿名为基本特征的,匿名可以让人们无所顾忌地释放自我。虽然剧本杀有线上与线下两种形式,但线下剧本杀更具吸引力,这种吸引力很大程度上来自真实的环境体验。
当然,在目前的条件下,这两个方面的沉浸程度都有限,特别是当人们主要通过头戴式显示器来体验VR或AR的情况下,笨重的设备、没有完全克服的晕眩问题等,对人们的沉浸感一定会造成干扰。总体来看,关于元宇宙的定义、应用及影响,存在着技术叙事、艺术叙事、资本叙事和学术叙事等不同方向。2021年,元宇宙这个词搅动了技术界与资本界关于互联网未来发展的种种想象,尽管如研究者所说,元宇宙本身并不是一个像宇宙那样的科学概念,而是对数字技术所驱动和连接的信息空间的一种新的概括性描述,是一个会根据技术发展而不断增减内涵的开放性的集合概念。然而这真的是人类所期待的一种生活吗?我们暂时无法判断未来,但可以从历史中反思:互联网发展至今五十余年,全方位改变了人们的生活,人们花在互联网上的时间越来越长,对互联网的依赖也越来越强,但人们的生活、生存也面对越来越多的纠结。无论是哪一种倾向,人们选择的网络化身,都揭示出了人们的现实处境与现实动因。但相比当下可以多道运行的移动互联网应用来说,元宇宙应用的发展一定会受到人们生理带宽的限制。
这样一种反身性统治,也会对身在其中的个体产生影响,虚拟世界不断折射着现实世界的欲望,也积淀着现实世界的压力。而我们需要追问的是,化身究竟只是一种技术性诱惑,还是真的出自人们的本能需要,人需要化身吗,人为什么需要化身? 化身通常是指以数码的方式呈现的感知形象,也可以说是人为自己所选择的一种数字化的形象。
从体验角度来看,元宇宙提供了一种可能,让人们可以自由选择那些美好的体验,就像赫胥黎的《美丽新世界》中那飘飘欲仙的、麻醉性的、欢愉地幻觉的索麻(完美的药物),它让人随时离开现实去度个假,甚至人们可以根据自己的需要定制不同的快乐配方。作为社会性动物,社交是人的生存需求的核心常量之一,但人们对社交的需求也在追求连接与反抗过度连接中摇摆,这又为社交应用带来一些变量。
但后来在人们现实生活与工作需要的驱动下,一些网络社交应用也开始向近距离、强关系倾斜。元宇宙社交能否兼顾连接与反连接的需求 在互联网发展历程中,创新扩散最快、用户规模最大的,往往都是社交产品,包括游戏这样的社交产品。
即使元宇宙技术可以编织很多新的时空,它们也并不是真正与现实时空平行的,而是与现实时空相互纠缠。以往的研究还提出了人们选择网络化身时的两种倾向:一种倾向是选择的化身是符合理想自我的形象。早期互联网匿名、弱关系的社交有时便有梦境的感觉,只是那种梦幻叙事是由文字构成的,它只是一种意识上的飘浮。当化身变得普遍,化身又承载着人们的多种现实需求时,化身的经营也就不再是一个简单的事。
近的、强关系、实名的社交更多地为人们提供现实支持,包括社会资本的积累,但这也是以人们的现实投入和现实负担为代价的。社交需求是人除了生存之外最基础的需求之一,也是核心常量。
因此,在目前这个阶段,元宇宙如果要在社交应用中落地,不仅需要开辟新的社交版图,营造新的社交体验与乐趣,还需要建立一种令人轻松、自由的社交关系架构,减少连接带来的压力与束缚。以往的实践和研究表明,对化身的需要早就存在,只是以往技术对人们化身需求的满足能力有限,今天的VR、AR等技术,为一种全真式的化身提供了可能,化身与身体体验有更直接的结合,化身也会成为人们获得真实而又超现实的体验的基础,因此化身在网络用户中也会更普及。
对于处在现实压力下的人来说,依托化身或许也可以获得一种暂时的转移与安慰,人们可以为自己的化身寻求更理想的生存环境,设置更理想的角色。在各种虚拟游戏中,游戏玩家一直在与化身共舞,《第二人生》这样的应用,更是营造了一场全面的化身运动。
这既有空间上的真实感,也有人们对空间中的各种对象(包括人)的真实感知。以往的研究也指出了人们需要化身的内在动因:化身会有意或无意地反映出个体真实的自我, 也可以反映他们所幻想的、想象的或者是希望成为的人。对现实人生丛林规则的恐惧使人们一往无前地化身为厮守虚拟体验、沉浸梦境的漫游者。往这一方向的摆动动力在目前也没有消失。
杜骏飞教授指出,元宇宙或未来的智能应用,会营造出人与万物交往实践的交流-行动网。人们未来是会选择长期与化身共存,乃至被化身所绑架,还是选择将化身作为生活的调剂,甚至最终拒绝化身?这些也都是影响未来元宇宙发展的变量。
早期的网络社交应用力图帮助人们突破传统地域束缚,发展出远距离的关系,这样的关系大多也属于弱连接。梦境的特点是超越时空,以无意义关联的叙事性、象征性和描绘性的意象碎片显现,梦将主体记忆、幻想的不同事件、意象、符号组织成一次别样的叙事和表现。
虽然元宇宙应用在某些时候无法多道运行,但它给人们的信息刺激会不断加剧,人们可能会用有限的生理带宽去追逐无限的刺激,心灵也可能更快地被燃尽。人生来就有很大的被动性,人们不能选择出身家庭,也很少有人能完全决定自己人生的道路,更没有可以借鉴此生经验、不走此生弯路的下辈子,但人们又希望能有某种方式让人生重新来过,或能为自己的人生做主、规划,而在化身之下,人们可以去体验自己向往的理想人生。
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